Des jeux de couple érotiques, il en existe aujourd’hui une sacrée quantité. Des cartes à tirer, des dés à lancer, des défis plus ou moins coquins… et, soyons honnêtes, on retrouve souvent un peu les mêmes propositions avec un emballage différent.
Alors forcément, lorsqu’on nous a proposé de tester Désirs Interdits, notre curiosité a été piquée. Sur le papier, le concept est plutôt ambitieux : personnaliser sa partie selon ses envies et ses limites, choisir son niveau d’intensité, ajouter différentes mécaniques de jeu et aller progressivement vers des propositions plus sexuelles, voire BDSM.
L’idée avait donc de quoi nous séduire.
Dans les faits, notre expérience a été beaucoup plus mitigée.
Il y a de très bonnes idées dans Désirs Interdits, et même quelques mécaniques que nous aimerions retrouver plus souvent dans ce genre de jeux. Mais il y a aussi quelques points qui nous ont gênés et dont on va vous parler dans cette review !
Collaboration commerciale : Désir Interdits nous a été envoyé pour ce test. Cet article contient un lien affilié, sans incidence sur notre avis.
Désirs Interdits, c’est quoi exactement ?
Désirs Interdits est un jeu imaginé par un couple français, destiné aux couples hétérosexuels qui souhaitent explorer leur sexualité, soit en testant de nouvelles choses, soit simplement en créant un moment ludique autour de leur sexualité.
Le principe repose sur différents paquets de cartes classés selon plusieurs critères : les cartes « pour elle » ou « pour lui », les niveaux Soft, Hot et Hard, mais également des niveaux 1, 2 et 3 censés organiser la progression de la partie.

À cela viennent s’ajouter plusieurs mécaniques spécifiques :
- les cartes Maillon ;
- les cartes Initiation ;
- les cartes Domination ;
- les Pactes ;
- une carte Abandon final ;
- ainsi que différents pictogrammes permettant d’identifier les pratiques présentes sur les cartes.
Sur le principe, tout cela permet donc de créer une partie adaptée au couple et à ses envies du moment.
Avant de commencer, chacun peut retirer les cartes comportant des pratiques qu’il ne souhaite pas explorer. Les nouvelles règles intègrent également explicitement la possibilité de dire non à une proposition à n’importe quel moment et d’utiliser un safeword.
Et ça, pour nous, c’est évidemment indispensable.
Une très bonne idée : pouvoir filtrer les pratiques avant de jouer
C’est probablement l’élément que nous avons préféré dans le concept.
Avant de jouer, les différents pictogrammes permettent d’identifier rapidement les pratiques présentes dans les cartes et d’écarter celles qui ne correspondent pas aux envies ou aux limites du moment.

Parce que oui : on peut aimer l’anal et ne pas en avoir envie ce soir-là. On peut pratiquer la domination mais ne pas se sentir dans le mood. On peut avoir un sextoy particulier dans sa collection mais ne pas vouloir le sortir pendant cette partie.
Les limites sexuelles ne sont pas figées et un système de jeu qui permet de construire son expérience avant de commencer nous paraît donc particulièrement pertinent.
Les nouvelles règles vont également dans le bon sens en rappelant qu’une carte reste toujours refusable au moment où elle apparaît. Sélectionner une pratique au début de la partie ne signifie évidemment pas consentir à tout ce qui pourra être proposé ensuite autour de cette pratique.
Sur cette partie-là, l’intention est vraiment bonne.
Le problème : avant de jouer, il faut réussir à comprendre comment jouer
Et c’est là que les choses commencent à se compliquer.
Nous avions déjà regardé une première version des règles avant de recevoir une nouvelle mouture, censée simplifier et préciser le fonctionnement.
Quelques éléments sont effectivement plus clairs.
Mais, pour être tout à fait honnêtes, nous n’avons pas trouvé la mise en place beaucoup plus intuitive.
Il faut jongler entre :
pour lui / pour elle, Soft / Hot / Hard, niveaux 1 / 2 / 3, pictogrammes, Maillons, Initiations, Domination, Pactes et Abandon final.
Même en prenant le temps de lire les règles ensemble, nous avons fini par mal organiser une partie de nos cartes lors du premier test.
Et bien sûr, on peut dire que nous avons mal lu.
Mais lorsqu’un jeu demande à deux adultes motivés de relire plusieurs fois la notice pour comprendre comment préparer correctement une partie, je pense que le problème ne vient pas uniquement des joueurs.
À notre sens, Désirs Interdits souffre surtout d’une surabondance de couches de classement.
Il y a de bonnes idées derrière chacune d’elles, mais leur accumulation transforme rapidement la préparation en exercice logistique.
Soft, Hot, Hard… mais aussi niveaux 1, 2 et 3
C’est probablement l’un des éléments que nous simplifierions en premier.
Nous comprenons très bien l’idée d’avoir plusieurs intensités. Pouvoir choisir une soirée plutôt sensuelle ou, au contraire, partir sur des pratiques beaucoup plus crues est pertinent.
En revanche, ajouter ensuite à l’intérieur de ces catégories des niveaux 1, 2 et 3 crée beaucoup de confusion.
Et surtout, la manière dont ces niveaux sont actuellement définis nous pose davantage problème.
Le jeu présente notamment une progression allant des caresses aux « préliminaires », puis à « l’acte principal », notamment la pénétration.
Et là, notre côté sexothérapeute commence à grincer des dents.
Non, le sexe oral ou digital n’est pas un « préliminaire »
Le terme préliminaires a beau être encore extrêmement répandu, il renvoie à une conception assez ancienne de la sexualité : il y aurait d’abord les caresses, le sexe oral ou digital, puis enfin le « vrai rapport sexuel », généralement assimilé à la pénétration.
Sauf que non.
Une fellation est une pratique sexuelle.
Un cunnilingus est une pratique sexuelle.
Une masturbation ou une stimulation digitale sont des pratiques sexuelles.
Une caresse sur une zone érogène est une pratique sexuelle.
Et une relation sexuelle peut être parfaitement complète sans qu’aucune pénétration n’ait lieu.
Parler ensuite de pénétration comme de « l’acte principal » renforce encore cette hiérarchie.
Et le problème n’est pas uniquement théorique : pendant notre test, cette logique s’est retrouvée directement dans la progression des cartes.
Quand le jeu décide que vous devriez avoir envie d’être pénétrée
À plusieurs reprises, nous sommes tombés assez rapidement sur des cartes impliquant une pénétration.
La pratique ne faisait pas partie de nos limites. Nous l’avions gardée dans notre sélection.
Mais je n’avais tout simplement pas encore envie d’être pénétrée à ce moment-là.
Et ça, c’est une nuance importante.
On peut consentir à une pratique pour une soirée et ne pas en avoir envie à la minute précise où une carte la propose. Vous pouvez bien entendu utiliser le safeword prévu par le jeu, mais aussi simplement dire à votre partenaire que ce n’est pas le moment.
Mais dans un jeu censé créer progressivement de l’excitation, devoir dire régulièrement « non, pas encore » finit forcément par casser le rythme.
Nous avions monté notre « deck » de cartes selon les indications de la notice, à savoir :
- 1 carte niveau 1 ;
- 2 cartes niveau 2 ;
- 3 cartes niveau 3 ;
- 1 carte Abandon final.
Je vous avoue que je ne trouve pas cette répartition idéale pour faire monter progressivement la température. Les cartes de niveau 3 étant les plus liées à la pénétration et aux pratiques plus engagées, je vous recommanderais plutôt d’ajouter davantage de cartes de niveau 1 et moins de cartes de niveau 3 afin de laisser l’excitation monter plus progressivement.
Beaucoup de sexe génital… et pas assez du reste
Plus nous avancions dans les cartes, plus une autre sensation revenait.
Il y avait énormément de :
- pénétration ;
- fellation ;
- masturbation ;
- stimulation du clitoris ;
- anal ;
- utilisation génitale de sextoys.
À tel point qu’à un moment, notre résumé de l’expérience était presque devenu :
« soit je te suce, soit tu me baises ».
Et pourtant, la sexualité offre tellement plus de possibilités.
Un jeu de couple pourrait jouer avec le regard, l’attente, les mots, la température, le massage, les zones érogènes, le teasing, les interdictions, l’immobilité, les sensations, la frustration, la nudité, l’exhibition entre partenaires, la respiration, la posture, le contrôle…
Ironiquement, certaines des cartes que nous avons préférées étaient justement celles qui sortaient de la stimulation génitale directe.
Une carte nous proposait par exemple un massage avec les yeux bandés et une exploration progressive du corps. Une autre créait un jeu autour de l’immobilité et des réactions corporelles.
Ce sont ces moments-là qui nous ont semblé les plus intéressants, parce qu’ils peuvent réellement amener un couple à découvrir quelque chose qu’il ne fait pas spontanément.
Et typiquement, ce sont souvent des cartes que l’on retrouve dans les niveaux les plus « faibles » du jeu.
Les mécaniques ludiques : probablement le meilleur potentiel du jeu
Malgré des règles parfois compliquées, que les créateurs vont a priori retravailler, il y a tout de même de chouettes idées dans le jeu.
La présence du dé, certaines cartes Maillon, les duels ou encore les contraintes qui se répercutent sur la carte suivante permettent parfois de créer une véritable dynamique de jeu.
Nous avons par exemple eu droit à une bataille de pouces qui déterminait lequel de nous deux allait subir u profiter de la suite du défi.
C’est tout bête.
Mais ça crée de l’interaction, du rire, de l’imprévisibilité.
Et c’est exactement ce que j’attends d’un jeu de couple.
Je préfère largement perdre une bataille de pouces et découvrir ce que cela va entraîner que simplement lire :
« masturbez votre partenaire pendant deux minutes ».
Le potentiel est vraiment là.
Les cartes Domination : une première version qui nous avait beaucoup moins convaincus
C’est probablement l’une des parties sur lesquelles nous avons été les plus critiques lors de notre premier retour à la marque.
Dans la première version que nous avons testée, la domination semblait souvent se résumer à une combinaison assez classique de pénétration intense, cheveux tirés, fellation, humiliation sexuelle et immobilisation.
Toutes ces pratiques peuvent parfaitement faire partie d’un BDSM très sexualisé.
Le problème n’est donc absolument pas leur présence.
Le problème est de laisser penser que dominer = pénétrer plus fort, tirer les cheveux et donner des ordres sexuels.
Il existe une quantité énorme de manières de jouer avec une dynamique de pouvoir.
Une simple fessée.
Interdire à son partenaire de toucher.
Imposer une position.
Contrôler son orgasme.
L’obliger à demander la permission.
Créer de l’attente.
L’empêcher de bouger.
Et, étonnamment, nous avions notamment été surpris par l’absence de jeux d’impact, même très simples, alors qu’une fessée constitue probablement l’une des portes d’entrée les plus accessibles vers une forme de SM.
Une nouvelle version des cartes Domination beaucoup plus intéressante
À la suite de notre premier retour, Gurvan (ndlr : l’un des créateurs) nous a transmis certaines cartes Hard et Domination retravaillées afin d’avoir notre avis.
Et là, il faut reconnaître que la direction nous plaît beaucoup plus.
Les nouvelles propositions commencent davantage à introduire du SM et des mécaniques de domination plutôt que de s’appuyer uniquement sur de la soumission sexuelle.
Les conséquences ou « sanctions » ressemblent également davantage à des éléments BDSM cohérents avec la catégorie.
Tout n’est pas encore parfait et nous lui avons transmis quelques remarques supplémentaires, mais cette évolution montre surtout quelque chose d’intéressant : le problème ne vient pas du concept des cartes Domination lui-même, mais de la manière dont elles étaient écrites et pensées dans leur première version.
Pour autant, je note tout de même que, dans cette nouvelle version, je trouve les cartes où l’homme est soumis plus intéressantes que l’inverse : les mécaniques me semblent plus variées et moins centrées uniquement sur la sexualité génitale.
Quelques soucis de sécurité sexuelle
C’est également un point que nous avons remonté à la marque.
Certaines cartes proposent d’utiliser la salive comme lubrifiant pour des pratiques anales.
Et là : non.
La salive ne constitue pas un lubrifiant anal adapté. Elle sèche rapidement et ne permet pas d’obtenir une lubrification suffisante pour limiter les frottements sur des tissus particulièrement sensibles.
Si une carte implique une stimulation ou une pénétration anale, il nous paraît beaucoup plus pertinent de demander directement l’utilisation d’un lubrifiant adapté.
Autre point important : certaines propositions peuvent amener à alterner stimulation anale et vaginale.
Dans ce cas, un doigt, un sextoy ou une protection ayant été en contact avec l’anus ne devrait pas passer directement à une stimulation vaginale sans nettoyage ou changement de protection.
Ce sont des détails qui paraissent peut-être moins sexy sur une carte, mais lorsqu’un jeu donne des instructions sexuelles, il porte aussi une petite responsabilité pédagogique.
Ici aussi, les créateurs nous ont indiqué vouloir retravailler ces formulations pour éviter ce type d’écueil.
Pour lui, pour elle… vraiment nécessaire ?
Le jeu sépare aussi une grande partie de ses cartes entre celles destinées à « Monsieur » et celles destinées à « Madame ».
Et c’est un autre choix que nous remettrions franchement en question.
Déjà parce que tous les couples ne sont pas composés d’un homme et d’une femme.
Mais même dans notre couple hétérosexuel, cette séparation nous a semblé inutilement rigide.
Beaucoup de cartes pourraient parfaitement être formulées en parlant simplement de :
- la personne qui pioche ;
- son ou sa partenaire ;
- ou éventuellement partenaire A / partenaire B.
Cela permettrait d’être plus inclusif, de réduire le nombre de catégories et, surtout, d’éviter d’associer automatiquement certaines pratiques à un genre.
Nous avons d’ailleurs été interpellés par certaines différences entre les cartes « pour lui » et « pour elle ».
Certaines pratiques très engageantes apparaissent plusieurs fois d’un côté et jamais de l’autre, sans que l’on comprenne vraiment pourquoi.
Les créateurs ont pour objectif de sortir par la suite une version plus inclusive, notamment pour les personnes LGBTQIA+, et c’est chouette.
Mais, pour autant, je vous avoue qu’en 2026, sortir un jeu dédié exclusivement à une population hétérosexuelle me gêne un peu.
Pensez à préparer votre matériel
Autre petit problème très concret : nous nous sommes retrouvés à interrompre le jeu plusieurs fois parce qu’une carte nous demandait soudainement un accessoire.
Bandeau.
Lubrifiant.
Sextoy.
Masturbateur.
Plug.
Une petite liste au début du livret indiquant :
« Avant de commencer, nous vous conseillons de préparer… »
changerait énormément la fluidité de la partie.
Parce que rien ne casse mieux une ambiance qu’un :
« Attends, bouge pas, je vais chercher le lub dans la salle de bain. »
A priori, cela sera également réglé sur la version définitive. Wait and see !
Et les sabliers ?
Même problème avec certaines contraintes de temps.
Plusieurs cartes demandent par exemple d’effectuer une action pendant deux minutes, puis de changer quelque chose durant les dix dernières secondes.
Sauf qu’avec un sablier… bonne chance pour savoir quand commencent exactement les dix dernières secondes.
Nous avons fini par utiliser nos téléphones.
À notre sens, soit les cartes doivent rester sur des durées compatibles avec le matériel fourni, soit autant conseiller directement l’utilisation d’un chronomètre numérique.
L’orgasme n’a pas besoin d’être le boss final
Enfin, nous sommes assez réservés sur la logique de la carte Abandon final, notamment lorsqu’elle présente l’orgasme comme la conclusion naturelle de la partie.
Une sexualité réussie ne se mesure pas au fait d’avoir atteint un orgasme.
On peut passer un moment incroyable sans jouir.
On peut aussi avoir déjà eu deux orgasmes avant d’arriver à la dernière carte.
Faire de l’orgasme le point final obligatoire recrée finalement cette logique très performative que l’on essaie justement de déconstruire lorsque l’on parle de sexualité.
Alors bien entendu, vous n’êtes pas obligés de mettre cette fameuse carte « Abandon final », mais, encore une fois, on retrouve cet esprit de sexualité à la papa, très linéaire.
Ce qui devrait évoluer dans la version finale
À la suite de notre test et des différents retours que nous avons transmis, Gurvan nous a indiqué plusieurs modifications qu’il prévoit d’apporter à la version finale de Désirs Interdits.
Je préfère être très claire : ce sont ici les évolutions annoncées par le créateur du jeu. Nous n’avons pas encore pu tester ces modifications et elles ne changent donc pas notre ressenti sur la version que nous avions entre les mains.
Parmi les évolutions prévues :
- la durée sera gravée directement sur chacun des sabliers ;
- lorsqu’une carte évoque les « 10 dernières secondes », le symbole ≈ permettra de préciser qu’il s’agit d’une durée approximative ;
- la notice indiquera les accessoires qu’il peut être utile de préparer avant la partie : sextoys, lubrifiant, bandeau, etc. ;
- plusieurs manières de composer son deck devraient être proposées afin de rendre la progression moins linéaire. Il serait par exemple possible de jouer davantage de cartes de niveau 1 ou de mélanger certains niveaux avant de commencer ;
- Gurvan réfléchit également à la suppression de la mécanique des cartes Maillon, qui pourrait être remplacée par un pictogramme « Défi » regroupant notamment le chifoumi, la bataille de pouces et les autres petits challenges ;
- les cartes impliquant des pratiques anales devraient comporter directement des recommandations concernant le lubrifiant et l’hygiène ;
- les cartes Abandon final ne devraient plus utiliser la formulation « jusqu’à l’orgasme ». Le terme « extase » sera privilégié afin de laisser une conclusion plus ouverte à la partie ;
- de futures extensions devraient enfin intégrer davantage de cartes de niveau 1 avec des propositions plus douces ou insolites.
Sur le papier, plusieurs de ces changements répondent effectivement à des difficultés que nous avons rencontrées pendant notre test.
Mais nous attendrons évidemment de voir comment ils seront intégrés concrètement dans le jeu avant de nous prononcer dessus.
Alors, Désirs Interdits, bonne ou mauvaise idée ?
C’est précisément là que notre avis devient compliqué.
Parce que je ne trouve pas que Désirs Interdits soit un mauvais concept.
Au contraire.
Les pictogrammes, la personnalisation de la partie, les mécaniques de jeu, certaines cartes d’exploration et maintenant l’évolution des propositions BDSM montrent qu’il y a une vraie matière, notamment lorsque l’on souhaite découvrir de nouvelles choses !
Mais, au moment de notre test, cette matière était encore noyée sous trop de règles, trop de classifications et une vision de la sexualité parfois trop génitale, genrée et linéaire.
Et c’est dommage parce que je pense sincèrement que le jeu n’a pas besoin de davantage de cartes ou de davantage de mécaniques pour devenir meilleur.
Il a probablement besoin de l’inverse.
Moins. Mais mieux.
La bonne nouvelle, c’est que les premiers changements apportés aux cartes Domination à la suite de nos échanges vont justement dans cette direction.
Nous allons donc suivre avec intérêt la manière dont Désirs Interdits évoluera.
Parce qu’au fond, notre principal regret pendant ce test n’était pas de jouer à un mauvais jeu.
C’était de voir un jeu avec de bonnes idées pas encore exploitées à 100 %.
À qui recommandons-nous le jeu Désirs Interdits ?
Si vous évoluez déjà dans les milieux sexpo, kinky ou queer, je pense sincèrement que ce jeu ne sera probablement pas fait pour vous et que vos réactions risquent d’être assez proches des nôtres.
Si, en revanche, vous êtes un couple hétérosexuel avec une sexualité plutôt vanille et que vous avez envie d’explorer de nouvelles pratiques, qu’il s’agisse de BDSM ou d’autres expériences, dans un cadre ludique où le consentement reste au cœur du jeu, Désirs Interdits peut beaucoup plus facilement trouver sa place chez vous.
Une fois encore, nous vous conseillerions néanmoins de composer votre deck de manière plus progressive : davantage de cartes de niveau 1 et moins de niveau 3, afin de laisser l’excitation monter petit à petit, de prendre le temps d’explorer le corps de l’autre et, éventuellement, de faire naître ensuite l’envie d’aller vers des pratiques plus engagées.
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Le jeu est en précommande jusqu’à fin octobre 2026 au prix de 39€90 au lieu de 44€90.
C’est un jeu conçu par un couple français, donc si vous souhaitez les soutenir c’est par ici !
